Производитель | Cassava |
Кол-во линий | 7827 |
Кол-во барабанов | 8 |
Фриспины | Есть |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Нет |
Игра на удвоение | Есть |
Играть в Lucky Lady’s Charm Deluxe (Леди Удача делюкс) в онлайн казино:
Игровой автомат Kings Of Chicago сыграйте в демо-версии на фишки
Идею пинг-понга для создания игры предложил Нолан Бушнелл своему сотруднику, программисту Аллану Алькорну. В то время у Аллана не было опыта разработки игр, и Pong стал для него тренировочным проектом Запись игрового процесса. Экран разделён посередине, левой ракеткой управляет левый игрок, а правой — правый. Точка рядом с линией посередине — мячик, который перемещается по полю, и задачей игроков является его отбитие. Сверху поля ведётся подсчёт полученных игроками очков.
Статьи - Хазары
Pong является простым спортивным симулятором настольного тенниса. Небольшой квадратик, заменяющий пинг-понговый мячик, двигается по экрану по линейной траектории. Если он ударяется о периметр игрового поля, то его траектория изменяется в зависимости от угла столкновения.
Если шарик отбивается ракеткой игрока, то его движение дополнительно зависит от скорости и направления движения ракетки. Управление ракетками в Pong осуществляется с помощью paddle-контроллера, управляющего посредством поворотом ручки вокруг своей оси. Периметр игрового поля обозначен краями экрана, а мячик не может покинуть поле через верхний или нижний край.
В верхней части поля отображаются очки игроков, у каждого на своей половине экрана. Игровой процесс состоит в том, что игроки передвигают свои ракетки вертикально для защиты своих ворот. В начале каждого раунда мячик подаётся одному из игроков, и раунд продолжается до тех пор, пока один из игроков не заработает очко. Это происходит тогда, когда его противник не может отбить мячик. Со временем игры скорость движения мячика постепенно увеличивается, и так игра усложняется.
Новый игровой автомат с хорошим джекпотом Kings Of Chicago
Особенностью игры является то, что ракетки не могут дойти до самого верха экрана и отбить мячик, если он туда попадает — в этом случае противнику засчитывается очко. Первоначальная версия Pong разработана для двух игроков, когда каждый управляет своей ракеткой с помощью своего контроллера. В более поздних версиях игры стал доступен однопользовательский режим, когда одна из ракеток управляется компьютерным игроком.
Вскоре после основания компании Бушнелл нанял Аллана Алькорна из-за его опыта в электротехнике и информатике; Бушнелл и Тед Дабни до этого работали с ним в Ampex. Опыта работы с видеоиграми у Алькорна до этого не было. В 2011 году Бушнелл заявил, что он был вдохновлён предыдущими версиями электронного тенниса, в которые ему довелось играть.
Так, в 1964 году во время учёбы в колледже Бушнелл играл в версию игры для компьютера PDP-1. Алькорн уже имел опыт работы с ТТЛ-микросхемами и сначала изучил чертежи Бушнелла, которые тот рисовал во время создания Computer Space.
Их Алькорн счёл неразборчивыми и решил заняться проектированием исходя из своего инженерного опыта. Алькорн самостоятельно изменил базовые компоненты Бушнелла на менее дорогостоящие решения. Помимо этого, Алькорн посчитал, что предложенный Бушнеллом вариант игры слишком простой, поскольку шарик всегда отскакивает под одним и тем же углом.
Игровой автомат Kings of Chicago - Короли Чикаго от Нет Энт.
В Pong каждая из новых спроектированных ракеток перестала быть монолитной и уже состояла из восьми сегментов. Шарик в игре, в зависимости от попадания в различные места ракетки, стал вести себя по-разному: при попадании в центр ракетка отбивает согласно углу отражения; дальше от центра происходит рикошет под меньшим углом, а попадание в крайние сегменты приводит к тому, что шарик отскакивает в обратном направлении. В Pong была одна техническая особенность, которая заключалась в том, что ракетки не могли дойти до верхней части экрана. Это было вызвано ограничениями во время проектирования, когда Алькорну пришлось использовать простые микросхемы, но вместо того, чтобы исправить этот недостаток, Алькорн решил, что это должно стать особенностью игры в расчёте на то, что два опытных игрока не смогут играть вечно. Дабни хотел, чтобы игра «освистывала» и «шипела» на игрока, когда тот проигрывает раунд. У Алькорна было ограниченное пространство для размещения необходимой электроники, и он не знал, как создавать такие звуки с помощью цифровых схем. После проверки генераторов синхронизации он обнаружил, что они могут генерировать различные по тону звуковые сигналы, и использовал их для воспроизведения звуковых эффектов.
Для постройки прототипа Алькорн приобрёл чёрно-белый телевизор Hitachi стоимостью 75 долларов США из местного магазина, разместил его в деревянном шкафу высотой 1,2 метра и припаял провода на подложки для того, чтобы создать необходимую схему. Прототип произвёл на Бушнелла и Дабни сильное впечатление, и они решили проверить его конкурентоспособность.